Innovation

Dans un monde de rupture, la capacité à innover devient un avantage compétitif majeur. Tout le vocabulaire et les concepts d'innovation à maîtriser

Carte d'utilité de l'achat Carte d'utilité de l'achat  Buyer Utility Map Buyer Utility Map

La carte d'utilité est une matrice qui permet de revoir pour chaque étape du cycle de l'expérience client les niveaux d'utilité du produit ou service.

Les 6 niveaux d'utilité sont
• La productivité offerte à l'utilisateur
• La simplicité
• La praticité
• La réduction du risque
• Le fun et l'image
• L'aspect développement durable

Carte d'utilité de l'achat

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Commoditisation Commoditisation  Commoditization Commoditization

La commoditisation est le processus par lequel un produit ou un service différencié par un autre attribut que le prix perd cette différenciation. Il en résulte une guerre des prix car seul le prix peut différencier les offres sur le marché. La valeur perçue au-delà du simple usage du produit ou service est nulle.

On parle de processus de commoditisation car il correspond à une tendance qui s'opère sur plusieurs années. La commoditisation peut agir comme un aimant … Mais les entreprises peuvent aussi mettre en œuvre des processus de décommoditisation pour freiner voire empêcher cette guerre des prix qui ravage les marges et le profit.

Ajouter des attributs tangibles et en particulier du service, travailler sur les intangibles comme la réputation de la marque sont d'excellents leviers pour lutter contre la commoditisation.

Selon vous, acheter un prêt bancaire, un contrat d'assurance habitation, un vol aérien, un forfait téléphone … est-il un achat de commodité ? Voyez-vous une autre raison que le prix pour faire votre choix pour ces services ?

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Créer Elever Réduire Eliminer (CERE) Créer Elever Réduire Eliminer (CERE)  Create Raise Reduce Eliminate (CRRE) Create Raise Reduce Eliminate (CRRE)

Cet acronyme CRRE désigne une matrice simple permettant de revoir chaque fonction d'un produit/service afin d'innover et modifier sa courbe de valeur, notamment dans une approche Blue Ocean :

Create : quels attributs doivent-être créer que le marché n'a jamais encore offert ?
Raise : quels attributs doivent-être élevés bien au-dessus des standards du secteur ?
Reduce : quels attributs doivent-être abaissés bien en-deça des standards du secteur ?
Eliminate : quels attributs le marché pense "acquis" et qu'il faut supprimer ?

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Décommoditisation Décommoditisation  Decommoditization Decommoditization

Lorsque le produit ou service subit un processus de commoditisation, l'entreprise peut (doit?) mettre en œuvre un processus inverse de décommoditisation pour freiner voire empêcher la guerre des prix qui ravage les marges et le profit.

Ajouter des attributs tangibles et en particulier du service, recomposer l'offre par ajout ou supression d'attributs, travailler sur les intangibles comme la réputation de la marque sont d'excellents leviers pour décommoditiser.

Le mot magique est la différenciation : être différent aux yeux des consommateurs.

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Destruction créatrice Destruction créatrice  Creative destruction Creative destruction

Le principe de la destruction créatrice est proposé par Joseph Schumpeter.

Pour Schumpeter, c'est l'innovation, portée par les entrepreneurs qui est le moteur de la croissance économique.

Mais en même temps, selon Schumpeter et notre époque lui donne raison, les innovations de rupture bousculent les modèles en place. L'entreprise innovante va rapidement prendre une place de leader. Les entreprises en places sont remises en cause: pertes de parts de marché, pertes de marge...

La dynamique de l'innovation porte donc en elle une force créatrice et une force destructrice. Les impacts sur l'emploi sont en question, car il faut que la force de travail puisse d'adapter et se repositionner quand des métiers deviennent obsolètes, notamment quand il s'agit d'innovations technologiques.

Destruction créatrice

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Développement de nouveaux produits de service Développement de nouveaux produits de service  New Service Product Development (SNPD) New Service Product Development (SNPD)

Ce terme fait référence au processus de lancement d'un nouveau service par opposition au processus de développement de nouveaux produits phyisques (PNPD)

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Développement de nouveaux produits physiques Développement de nouveaux produits physiques  Physical New Product Development (PNPD) Physical New Product Development (PNPD)

Ce terme fait référence au processus de lancement d'un nouveau produit physique par opposition au processus de développement de nouveaux services (SNPD)

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Hackathon Hackathon

Le Hackathon est une contraction de Marathon du Hacking, mais en réalité il désigne un rassemblement de développeurs sur une période courte pour produire dans un esprit de compétition un prototype applicatif.

Il se développe aussi comme un mode plus généralisé de travail en collaboration dans le cadre de projets, principalement informatiques.

Hackathon

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Innovation Innovation  Innovation Innovation

Le manuel d'Oslo de 2005 définit quatre catégories d'innovations :
• de produit/service qui change de manière significative ses caractéristiques
• de procédé dans la production ou la distribution
• d'organisation par de nouvelles méthodes et pratiques
• de marketing/commercialisation : conditionnement, promotion, tarification ...


Manuel dOslo | OECD Free preview | Propulsé par Keepeek Logiciel Photothèque professionel pour entreprises et collectivités


Pour Kotler et Keller, l'innovation peut prendre la forme d'une innovation de produit, de service, expérientielle ou de prix.

Dans le monde des Services, puisque la production se fait de manière simultanée avec la consommation, l'innovation se caractérise plutôt par un processus continue d'amélioration ce qui rend plus difficile l'identification d'évènements spécifiques comme sources d'innovation.

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Innovation technologique Innovation technologique  Technological Innovation Technological Innovation

Les innovation technologiques regroupent les innovation de produit (introduction sur le marché d’un produit nouveau ou significativement amélioré au regard de ses caractéristiques essentielles) et de procédé (mise en œuvre d’un procédé de production, d’une méthode de distribution, d’une activité de soutien ou de support nouveau ou significativement amélioré) dans le monde des technologies.

Innovation technologique

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Ludification Ludification  Gamification Gamification

La ludification ou gamification (jeu=game) pour le néologisme anglais est l'idée de faire jouer les consommateurs ou utilisateurs pour leur faire faire des choses qu'ils ne feraient pas sans le jeu.

Les techniques du jeu vidéo sont appliquées pour faciliter l'usage des services internet, développer des comportements de clients fidèles (ou addictifs?), personnaliser et vendre plus et mieux de services.

Le développement de ce concept est difficile et très peu d'expériences voient encore le jour.

Est-ce là l'avenir du marketing et de la fidélisation ? Quelles cibles possibles en produits/services et catégories de population ?

Oui à en croire le Gartner en 2011

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Management de l'Expérience Client Management de l'Expérience Client  Customer Experience Management (CXM) Customer Experience Management (CXM)

Le management de l'Experience Client est une des grandes avancées du Marketing de ces dernières années. Une matrice est proposée par le Docteur Bernd Schmitt en 5 phases :

1. Analyser l'univers expérientiel du Client
2. Construire la plate-forme expérientielle
3. Concevoir l'expérience de la marque
4. Structurer les interactions client
5. S'engager dans l'innovation continue

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Marketing Marketing

Selon Kotler et Keller, le marketing est la stratégie qui permet aux organisations d'identifier et satisfaire de manière profitable les besoins humains et sociaux

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Personnalisation de masse Personnalisation de masse  Mass Customization Mass Customization

Henri Ford a eu la célèbre formule : "Mes clients auront la voiture de la couleur qu'ils souhaitent pourvu qu'elle soit noire". Il ouvrait ainsi la voie à la standardisation de masse pour baisser les coûts unitaires de production et rendre accessible à tous ce qui ne pouvait l'être avant.

Mais cette standardisation de masse est devenue inacceptable pour le consommateur d'aujourd'hui. Chacun veut son propre produit (Me Commerce). C'est ainsi que se développe, avec l'aide du Digital, la personnalisation de masse, qui permet de développer le commerce de précision.

Personnalisation de masse

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Points de différence Points de différence  Points of Difference (PODs) Points of Difference (PODs)

Les points de différence d'une offre sont ceux spécifiques à l'offre, que les offres concurrentes ne possèdent pas, et qui constituent donc la différentiation positive de l'offre.

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Points de parité Points de parité  Points of Parity (POPs) Points of Parity (POPs)

Les points de parité d'une offre sont ceux qui sont identiques à ceux des offres concurrentes et qui par là même annulent leur effet de différentiation.

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Promesse de valeur expérientielle Promesse de valeur expérientielle  Experiential Value Promise (EVP) Experiential Value Promise (EVP)

La promesse de valeur expérientielle dans la matrice d'analyse de l'Expérience Client de Bernd Schmitt est ce que l'offre doit permettre au client de vivre. Elle ne se décrit pas dans une approche d'attributs du produit ou du service mais par des caractéristiques émotionnelles désirées.

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Résolution Créative de Problèmes Résolution Créative de Problèmes  Creative Problem Solving (CPS) Creative Problem Solving (CPS)

Face à des problèmes apparemment insolubles, trouver des solutions créatives est un impératif. Au-delà des méthodes classiques de résolution de problème, la méthode créative s'appuie sur des phases de divergence (inspiration) et de convergence (expiration) pour permettre de brasser et collecter le maximum d'idées pour ensuite converger vers une solution créative et la mettre en action.

L'intérêt de cette approche est de structurer la créativité autour d'un processus extrêmement précis et permettant sous contraintes de trouver des solutions inédites.

Résolution Créative de Problèmes

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